Centros Comunitarios Inteligentes

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Java Fundamentals

Visión general

Este curso no requiere que los alumnos tengan ninguna o casi ninguna experiencia en programación para crear programas Java. Se les ofrecerá una introducción a los conceptos, la terminología y la sintaxis de programación orientada a objetos, y a los pasos necesarios para crear programas Java básicos mediante los entornos de desarrollo interactivos Alice, Greenfoot y Java. Las prácticas ocupan un lugar destacado a lo largo de este curso para que los alumnos puedan experimentar directamente el poder de la programación informática.

Idiomas del plan de estudios disponibles:

• Árabe, chino simplificado, inglés, francés, indonesio, japonés, portugués brasileño, español

Duración

• Duración total del curso recomendada: 90 horas*

• Horas de créditos de formación profesional para los educadores que completan la formación de Oracle Academy: 30

* La duración del curso incluye fase de instrucción, autoestudio/deberes, prácticas, proyectos y evaluación.

Alumnos

• Estudiantes con poca experiencia en programación que desean aprender programación Java y crear su propia experiencia en la programación orientada a objetos en divertidos entornos de desarrollo Java

• Este curso es una clase fundamental para estudiantes de ciencias de la computación

Requisitos previos

Necesarios

• Conocimientos básicos de al menos un lenguaje de programación

• Capacidad para seguir las instrucciones de instalación del software e instalar Alice, Greenfoot y un IDE Java en una computadora

Recomendados

• Introducción a Java mediante Alice y la creación de programas Java con Greenfoot o experiencia anterior con al menos un lenguaje de programación

Programa

Temas lección por lección y objetivos

Sección 1: Introducción

• 1-1 Introducción

o Examinar las secciones del curso

o Determinar el objetivo del curso

o Familiarizarse con Oracle Academy Member Hub

o Explicar el mapa del curso

o Describir el software utilizado en este curso

o Reconocer los IDE utilizados en este curso

Sección 2: Uso de Alice 3

• 2-1 Introducción a Alice 3

o Identificar componentes de la escena

o Crear y guardar un nuevo proyecto

o Agregar un objeto a una escena

o Comunicar el valor de guardar varias versiones de una escena

o Codificar una instrucción de programación simple

o Utilizar el comando de copiar y deshacer

o Comprender el valor de realizar pruebas y depuración

• 2-2 Adición y colocación de objetos

o Abrir una versión guardada de un proyecto

o Agregar varios objetos a una escena

o Describir la diferencia entre un posicionamiento preciso y un posicionamiento mediante la acción de arrastrar y soltar (o impreciso)

o Utilizar un procedimiento puntual para colocar con precisión un objeto en una escena

o Editar las propiedades de un objeto en el editor de escena

o Describir ejes de posicionamiento de tres dimensiones

o Colocar las subpartes de un objeto en el editor de escenas

• 2-3 Procedimientos y argumentos

o Alternar y describir las diferencias visuales entre el editor de escenas y el editor de códigos

o Localizar y describir el objetivo del panel de métodos y del separador de procedimientos

o Utilizar procedimientos para mover objetos

o Agregar procedimientos de programación Java al editor de códigos

o Demostrar cómo modificar los valores de procedimiento

o Crear comentarios de programación

o Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programación

o Probar y depurar una animación

• 2-4 Rotación y asignación aleatoria

o Correlacionar sentencias de guión con tareas de ejecución de programas

o Agregar una sentencia de control al editor de códigos

o Utilizar números aleatorios para asignar movimiento de forma aleatoria

2-5 Declaración de procedimientos

o Comparar y definir una animación y un escenario

o Escribir un guión

o Representar un guión en un diagrama de flujo

o Describir la herencia y cómo se transfieren los rasgos de las superclases a las subclases

o Describir cuándo implantar la abstracción de procedimiento

o Demostrar cómo declarar un procedimiento

o Identificar y utilizar técnicas de abstracción de procedimiento para simplificar el desarrollo de la animación

• 2-6 Sentencias de control

o Definir varias sentencias de control para controlar la sincronización de la animación

o Crear una animación que utilice una sentencia de control para controlar la sincronización de la animación

o Reconocer construcciones de programación para llamar al movimiento simultáneo

• 2-7 Funciones

o Utilizar funciones para controlar el movimiento basado en un valor de retorno

• 2-8 Estructuras de control IF y WHILE

o Utilizar la estructura de control IF para realizar la ejecución de instrucciones

o Utilizar la estructura de control WHILE para crear un ciclo condicional para un comportamiento repetitivo

• 2-9 Expresiones

o Crear una expresión para realizar una operación matemática

o Interpretar una expresión matemática

2-10 Variables

o Descripción de las variables

o Descripción del uso de las variables en programación

o Visualización de código de Alice como código Java en el lateral

• 2-11 Controles del teclado

o Crear una secuencia de apertura

o Utilizar los controles del teclado para manipular una animación

o Guardar el archivo Class

o Utilizar el separador inicial

o Agregar un archivo de clase existente a una animación

• 2-12 Desarrollo de una animación completa

o Utilizar la descomposición funcional para escribir un escenario y un guión

o Realizar una animación

o Probar una animación

o Cambiar la posición de los objetos en tiempo de ejecución

o Cargar la animación

o Planificar la presentación de un proyecto de animación terminado

• 2-13 Variables Java y tipos de dato

o Describir variables

o Describir tipos simples Java

o Definir operadores aritméticos

o Describir operadores relacionales y lógicos

o Describir operadores de asignación

• 2-14 Clases y métodos Java

o Describir un método, una clase y una instancia

o Describir un escenario en el que se utilizara una estructura de control IF

o Describir un escenario en el que se utilizara una estructura de control WHILE

o Reconocer la sintaxis para un método, una clase, una función y un procedimiento

o Describir la entrada y salida

Sección 3: Uso de Greenfoot

• 3-1 Introducción a Greenfoot

o Descargar e instalar Greenfoot

o Describir los componentes del entorno de desarrollo interactivo de Greenfoot

o Crear una instancia de una clase

o Describir clases y subclases

o Reconocer la sintaxis de Java utilizada para crear correctamente una subclase

• 3-2 Métodos, variables y parámetros

o Definir parámetros y su uso en métodos

o Comprender la herencia

o Describir propiedades de un objeto

o Examinar el objetivo de una variable

o Debatir los conceptos de programación y definir la terminología

• 3-3 Código fuente y documentación

o Demostrar los cambios de código fuente para llamar a los métodos mediante programación

o Demostrar los cambios de código fuente para escribir una sentencia de decisión IF

o Describir un método para mostrar la documentación del objeto

• 3-4 Desarrollo y prueba de una aplicación

o Demostrar las estrategias de prueba del programa

o Reconocer las fases del desarrollo de una aplicación de software

• 3-5 Asignación aleatoria y descripción de la notación de puntos y constructores

o Crear comportamientos asignados de forma aleatoria

o Definir operadores de comparación

o Crear sentencias de control if-else

o Crear una instancia de una clase

o Reconocer y describir la notación de puntos

• 3-6 Métodos definidos

o Describir una colocación efectiva de métodos en una superclase o subclase

o Simplificar la programación mediante la creación y llamada a métodos definidos

o Manejo de colisiones

3-7 Control de teclado y sonido

o Escribir sentencias de programación para incluir sonido en un programa

o Escribir sentencias de programación para incluir movimientos de teclado en un programa

o Escribir sentencias de programación para incluir la interacción del mouse en un programa

o Escribir las sentencias de programación para recuperar la información del usuario

• 3-8 Animación del mundo y final del juego

o Construir un objeto del mundo mediante un método constructor

o Crear un objeto mediante un constructor

o Escribir sentencias de programación para utilizar la nueva palabra clave

o Definir el objetivo y la sintaxis de una variable

o Reconocer la sintaxis para definir y probar las variables

o Escribir sentencias de programación para cambiar entre dos imágenes

o Escribir sentencias de programación para finalizar un juego

• 3-9 Abstracción

o Definir la abstracción y proporcionar un ejemplo de cuándo se utiliza

o Definir la conversión

• 3-10 Ciclos, variables y arreglas

o Crear un ciclo while en un constructor para construir un mundo

o Describir un ciclo infinito y cómo evitar que se produzca uno

o Utilizar una arreglo para almacenar varias variables utilizadas para crear un mundo

o Crear una expresión mediante operadores lógicos

o Describir el ámbito de una variable local en un método

Sección 4: Conceptos básicos de Java

• 4-1 Introducción a Java

o Identificación de los componentes de un IDE Java

o Identificación de los componentes de una aplicación Java

o Compilación de una aplicación

o Pruebas para verificar que la aplicación esté completa

o Escribir el código correspondiente a GalToLit.java

o Modificación de un programa para ejecutarlo libre de errores

o Modificación de un programa para utilizar una fórmula para convertir unidades de medida

• 4-2 Clases de objetos y controladores

o Describir la forma general de un programa Java

o Describir la diferencia entre una clase de objeto y una clase de controlador

o Acceder a un mínimo de dos API de clase Java

o Explicar y proporcionar ejemplos de palabras clave Java

o Crear una clase de objeto

o Crear una clase de controlador

• 4-3 Tipos de dato y operadores

o Utilizar tipos de dato primitivos en código Java

o Especificar literales para los tipos primitivos y para las cadenas

o Demostrar cómo inicializar variables

o Describir las reglas de ámbito de un método

o Reconocer cuándo una expresión necesita una conversión de tipo

o Aplicar la conversión en código Java

o Utilizar operadores aritméticos

o Utilizar el operador de asignación

o Utilizar un método de la clase Math

o Acceder a un método de la clase Math desde la API de Java

• 4-4 Cadenas

o Instanciar (crear) una cadena

o Describir lo que sucede cuando se modifica una cadena

o Utilizar los operadores + y += para la concatenación de cadenas

o Interpretar secuencias de escape en literales de cadena

o Reconocer la diferencia entre una cadena y un tipo de dato primitivo char

o Probar cadenas con el método compareTo() y equals()

o Describir por qué el operador == no siempre funciona al probar la igualdad entre cadenas

o Utilizar los métodos de cadena length(), substring(), indexOf() y charAt()

Sección 5: Estructura de programas

• 5-1 Escáner y sentencias condicionales

o Utilizar el escáner para la entrada de usuario durante la ejecución del programa

o Utilizar la lógica y las sentencias if-else

o Aplicar la lógica de cambio y sentencias en código Java

o Utilizar break y default de forma efectiva en una sentencia switch

o Utilizar el operador ternario

• 5-2 Sentencias de control

o Crear un ciclo while

o Crear un ciclo do-while

o Crear un ciclo for

Sección 6: Arreglas y excepciones

• 6-1 Arreglas

o Escribir un arreglo unidimensional en un programa Java mediante tipos de dato primitivos

o Escribir un arreglo unidimensional en un programa Java mediante tipos de referencia (objeto)

o Escribir un arreglo bidimensional en un programa Java mediante tipos de dato primitivos

o Escribir un arreglo bidimensional en un programa Java mediante tipos de referencia (objeto)

o Declarar, inicializar y recorrer el arreglo

o Describir la inicialización de un arreglo

o Distinguir entre el método de cadena length() y el valor de longitud de un arreglo

o Volver a escribir un programa Java para almacenar enteros en un arreglo, realizar un cálculo matemático y mostrar el resultado

o Utilizar sintaxis de declaración de arreglo alternativa

• 6-2 Manejo de errores

o Describir los diferentes tipos de errores que se pueden producir y cómo se manejan en Java

o Describir las excepciones que se utilizan en Java

o Determinar las excepciones que se devuelven para cualquiera de las clases base

o Escribir código para manejar una excepción devuelta por el método de una clase base

Sección 7: Classes en Java

• 7-1 Clases, objetos y métodos

o Reconocer la forma general correcta de una clase

o Crear un objeto de una clase

o Crear métodos que compilar sin errores

o Devolver un valor desde un método

o Utilizar parámetros en un método

o Crear una clase de controlador y agregar instancias de clases de objeto

o Agregar un constructor a una clase

o Aplicar el operador new

o Describir la recolección de basura y los finalizadores

o Aplicar la referencia this

o Agregar un constructor para inicializar un valor

• 7-2 Parámetros y métodos de sobrecarga

o Utilizar modificadores de acceso

o Transferir objetos a métodos

o Devolver objetos desde métodos

o Usar métodos de argumentos variables

o Sobrecargar constructores

o Sobrecargar métodos

o Escribir una clase con arreglas, constructores y métodos especificados

• 7-3 Modificador estático y clases anidadas

o Crear variables estáticas

o Usar variables estáticas

o Crear métodos estáticos

o Usar métodos estáticos

o Crear clases estáticas

o Utilizar clases estáticas

7-4 Herencia

o Demostrar y explicar diagramas de clase UML (Unified Modeling Language)

o Utilizar la palabra clave extends para heredar una clase

o Comparar y contrastar superclases y subclases

o Describir cómo afecta la herencia al acceso del miembro

o Utilizar super para llamar a un constructor de superclase

o Utilizar super para acceder a los miembros de la superclase

o Crear una jerarquía de clases de varios niveles

o Reconocer cuándo se llama a los constructores en una jerarquía de clases

o Demostrar conocimientos sobre la herencia a través del uso de applets

o Reconocer cambios de parámetro correctos en un applet existente

• 7-5 Polimorfismo

o Aplicar referencias de superclase a objetos de subclase

o Escribir código para sustituir métodos

o Utilizar la distribución de métodos dinámica para soportar el polimorfismo

o Crear clases y métodos abstractos

o Reconocer una sustitución de métodos correcta

o Utilizar el modificador final

o Explicar la finalidad e importancia de la clase de objeto

o Escribir código para un applet que muestre dos triángulos de diferentes colores

o Describir referencias de objetos


Detalles

  1. Sigla: PO-JAFUN
  2. Inicio: 1/07/2024
  3. Fin: 17/11/2024
  4. Organiza: 416 - FUNDACIÓN MONGE
  5. Cupos Disponibles: 0 / 22

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